Lubisz wygrywać? Gramatyka to mocny zawodnik, nie ulegnie bez walki! Jeżeli chcesz działać taktycznie, wciągnij ją do gry i nie wypuszczaj z klasy, dopóki nie rozbudzi językowej wyobraźni Twoich uczniów. Niech zaprezentuje się jako ciekawa i zrozumiała, skłonna do frajdy. Taki ruch to gramatyczny szach mat!

Gry i zabawy na poważnych zajęciach z gramatyki? Prawdę mówiąc… mają same plusy. Nie tylko budują dobrą atmosferę w grupie i wzmacniają relacje między uczniami, ale są też praktycznym narzędziem do nauki komunikacji, utrwalania materiału, stymulowania zmysłów i pobudzania aktywności na lekcjach. Działają jak antidotum na edukacyjne przesilenie (to ten moment, kiedy na twarzach uczniów widzisz zmęczenie, a z ich oczu wyczytujesz komunikat: „Uwaga! Gramatyczna blokada!”). Jeśli szukasz inspiracji, żeby rozruszać grupę i przełamać chwilową niechęć do przyswajania wiedzy, sięgnij po jeden z przetestowanych scenariuszy gier. Poniżej siedem propozycji nie do odrzucenia ;)

ZAPAMIĘTAJ TO

PRZYGOTUJ: pomysł na przykładowe zdania, śmieszny gadżet.

DZIAŁAJ: uczniowie siadają w kręgu. Rozpoczynasz zabawę, podając zdanie w wybranej przez siebie strukturze gramatycznej, np. On Monday I play tennis. Pierwszy uczeń wymyśla dalszą część sekwencji, zmieniając dzień tygodnia oraz czynność: On Monday I play tennis. On Tuesday I go swimming. Kolejni uczniowie powtarzają wszystkie wcześniejsze zdania, dodając własne wersje. Zabawa trwa tak długo, aż przytoczenie całej sekwencji staje się niemożliwe. 

KOMBINUJ: ta gra ma wiele wariantów. Możesz dzięki niej poćwiczyć np. przyimki. Podajesz pierwsze modelowe zdanie: There is a teddy bear under the bed. Dzieci rzucają do siebie piłką lub maskotką. Osoba, która złapie gadżet, układa dalszą część opowieści, zgodnie z zaproponowanym przez Ciebie wzorem: There is a teddy bear under the bed and a ball on the desk. Kolejny uczeń dodaje: There is a teddy bear under the bed and a ball on the desk and a plane in the wardrobe etc. Na koniec zadajesz całej grupie pytania kontrolne typu: Where is the plane? Dzieci zapisują odpowiedzi na kartkach, a następnie je porównują. Dla urozmaicenia gry mogą narysować i opisać wspólnie wymyślony pokój pełen zabawek. Z pewnością znajdzie się w nim miejsce dla wielu zaprzyjaźnionych angielskich przyimków ;)

KOŁO HISTORII

PRZYGOTUJ: dowolny tekst z czasownikami, np. w Past Simple.

DZIAŁAJ: na początku czytasz uczniom wybraną historyjkę i tworzysz razem z nimi listę występujących w tekście czasowników nieregularnych bądź regularnych w Past Simple (lub innym czasie, który jest przedmiotem ćwiczenia). Wyrazy zapisujesz na tablicy. Następnie ustawiasz krzesła w kręgu oparciem do środka, o jedno mniej niż uczestników gry. Dzieci spacerują wokół nich, a Ty ponownie czytasz historyjkę. Gdy w tekście pojawi się czasownik z listy, uczniowie natychmiast siadają na krzesłach. Gracz, dla którego zabraknie miejsca, przejmuje rolę nauczyciela, czyli odczytuje kolejny fragment tekstu na głos. Zabawa trwa do momentu, aż dokończycie całą historyjkę. Ale mimo the endu – możecie się rozkręcać, bo to dopiero początek długiej gramatycznej przygody…

KOMBINUJ: masz ochotę na ekstra porcję śmiechu w trakcie rozgrywki? Poproś dzieci o przepisanie czasowników z tablicy (albo z pamięci) na duże kartki i rozłożenie ich na krzesłach. Czytasz tekst (zmieniając tempo), a uczniowie siadają na odpowiednim czasowniku dopiero, gdy go wymówisz. Uwaga! Na właściwym krześle może usiąść tylko jedna osoba! Tak zafundujesz dzieciom mnóstwo frajdy i przepychania, więc o nudzie nie ma mowy!

MISTRZ GESTYKULACJI

PRZYGOTUJ: karty do gry w dwóch różnych kategoriach (np. rzeczownik + przymiotnik lub czasownik + przysłówek) – najlepiej przy pomocy uczniów, minutnik bądź aplikację typu timer do odmierzania czasu.

DZIAŁAJ: najpierw umieszczasz karty w dwóch oddzielnych pojemnikach. Ich ilość powinna być większa niż liczba graczy. Dzielisz grupę na dwie drużyny, po czym każdy z zawodników losuje parę wyrazów, którą należy pokazać. Uczniowie przedstawiają zagadkowe słowa za pomocą ruchu i gestów, a zadaniem ich kolegów i koleżanek jest odgadnięcie hasła w ciągu kilkudziesięciu sekund (np. 20 sek.). Jeśli w tym czasie drużynie nie uda się rozszyfrować hasła, konkurenci mają szansę przejąć punkty, udzielając właściwej odpowiedzi, ale tylko w ciągu 10 sekund. W razie niepowodzenia mistrzowie gestykulacji się nie przejmują! Jak nikt inny potrafią robić dobrą minę do złej gry ;) 


KOMBINUJ: jeśli chcesz zintensyfikować ćwiczenie, zrób je w parach. Przy czym pary nie muszą być stałe, mogą rotować albo dobierać się losowo. Kiedy zauważysz, że uczniowie zmęczyli się gestykulacją, zamiast pokazywania zaproponuj im rysowanie zagadkowych słów. Mogą bezgłośnie wypowiadać wylosowane wyrażenia i wzajemnie czytać je sobie z ruchu ust.

GUZIK

PRZYGOTUJ: pytania w określonej strukturze gramatycznej, guziki.

DZIAŁAJ: na tablicy zapisujesz lub zawieszasz wcześniej przygotowane pytania (o kilka więcej niż zawodników). Ustawiasz uczniów w kręgu – jeden z nich przechodzi do środka i obserwuje pozostałych. Przekazujesz guzik dowolnemu graczowi z kręgu, a następnie odliczasz do 10 lub puszczasz nagranie. W tym czasie uczniowie sekretnie podają sobie guzik w taki sposób, by zmylić obserwatora. Kiedy kończy się odliczanie lub milknie muzyka, obserwator próbuje zlokalizować przedmiot. Wybiera jedno z pytań zamieszczonych na tablicy i zadaje je wskazanemu przez siebie graczowi. Jeśli wytypuje właściwą osobę, musi ona odpowiedzieć na pytanie zgodnie z prawdą, po czym następuje zamiana ról. Jeśli nie, zawodnik udziela jakiejkolwiek odpowiedzi, np. What did you do yesterday? I like fish for dinner. Gra trwa tak długo, aż uczniowie wykorzystają wszystkie pytania z tablicy. W ten sposób niepozorny guzik (nawet z pętelką) dostarczy całej grupie wielu niezapomnianych gramatycznych wrażeń.

KOMBINUJ: możesz dodać grze trochę kolorów. Przygotuj dwa albo trzy guziki. Czarny – tu zawodnik odpowiada na pytanie zgodnie z prawdą, czerwony – zawodnik zyskuje przywilej wydania zabawnej komendy wybranej osobie (np. Take off your sock!), zielony – zawodnik musi opowiedzieć po angielsku jakiś kawał. Im więcej śmiechu, tym lepiej!

W KRĘGU

PRZYGOTUJ: zestawy zawierające po 3 pytania w aktualnie ćwiczonej strukturze gramatycznej lub pojedyncze pytania i odpowiedzi.

DZIAŁAJ: każdy z uczestników zabawy otrzymuje karteczkę z 3 pytaniami, które posłużą do krótkiej konwersacji (np. What did you have for dinner yesterday? Did your mum make chicken for dinner last Saturday? Did you do your homework yesterday?). Uczniowie je zapamiętują, a następnie siadają w kole i zamykają oczy. Po chwili w sekrecie nominujesz dwóch z nich, dotykając ich w ramię. Na hasło: „start!” – wskazane osoby wstają, wchodzą do kręgu i przeprowadzają minidialog. Po krótkiej konwersacji opuszczają krąg przez bramę, czyli miejsce, gdzie uprzednio siedział ich rozmówca. Jak najszybciej obiegają całe koło i zajmują pozycję swojego rywala. Uczeń, który wygrywa wyścig, ma prawo nominować kolejnych dwóch zawodników, by posłuchać ich dialogu.

KOMBINUJ: dajesz dzieciom do wylosowania po dwie karteczki. Na pierwszej jest pytanie, na drugiej odpowiedź. Nie pasują one jednak do siebie. Uczniowie stoją w kręgu. Wybierasz spośród nich dwie osoby, które jak najszybciej muszą znaleźć odpowiedź na swoje pytanie, szukając jej u innych graczy. Uczeń, któremu się to uda, wraca na miejsce z poczuciem satysfakcji. Następną turę rozpoczynasz od rozdania nowych karteczek i wskazania kolejnej pary zawodników gotowych do zadawania pytań. Oczywiście zawsze trafnych :)

ZNIKAJĄCE WYRAZY

PRZYGOTUJ: zdania ze słownictwem i w strukturach zgodnych z realizowanym materiałem, np. czas Present Simple, dni tygodnia, czynności wykonywane rutynowo (She goes to the library on Monday), karteczki do zakrywania wyrazów.

DZIAŁAJ: na Twój sygnał uczniowie siadają w półkolu. Kładziesz dużą planszę ze zdaniem na środku lub zapisujesz jego treść na tablicy tak, by wszyscy gracze je widzieli. Odczytujesz pierwsze słowo i zachęcasz zawodników do odczytania kolejnych wyrazów, aż zapamiętają całe zdanie. Po kilkunastu sekundach zakrywasz jedno słowo karteczką. W kolejnej rundzie trzeba je będzie wyklaskać. Drugi zasłonięty wyraz – to dwa klaśnięcia etc. Jeśli w trakcie powtarzania zdania którykolwiek uczeń pomyli ilość klaśnięć lub odczyta zakryte karteczką słowo, zabawę zaczynacie od nowa. Celem gry jest koncentracja i utrwalenie danej konstrukcji gramatycznej.

KOMBINUJ: możesz obrać inną taktykę – zakrywasz jeden z wyrazów i prosisz uczniów o przeczytanie całego zdania, łącznie z brakującym słowem. W kolejnych etapach zasłaniasz 2, 3, 4, 5 wyrazów (czasem, dla ułatwienia, na kilka sekund ponownie pokazujesz je grupie). Celem gry jest przywołanie całego zdania z pamięci. Uczniowie na wyższych poziomach zaawansowania z przyjemnością podejmą wyzwanie zapamiętania dłuższej historyjki (liczącej 4-5 zdań). Skutecznie, bez gramatycznej fatamorgany ;)

KREATYWNY WYŚCIG

PRZYGOTUJ: dwa zestawy kart, na których zapisujesz identyczne hasła do powtórzenia oraz utrwalenia w trakcie gry (mogą to być pojedyncze słowa lub fragmenty zdań zawierające określoną konstrukcję gramatyczną, np. drugi okres warunkowy If I were a… I would…).

DZIAŁAJ: na starcie dzielisz grupę na dwie drużyny. Każdy z uczniów otrzymuje jedną kartę z zestawu, taką samą jak uczeń konkurencyjnej drużyny. W momencie, kiedy głośno odczytujesz hasło, zawodnicy z obu drużyn, którzy je posiadają, szybko zapisują swoje kreatywne zdanie z użyciem wyczytanego słowa lub frazy, a następnie podnoszą karty wysoko w górę. Pozostali członkowie zespołu czynnie pomagają. Tutaj liczy się współpraca! Rundę wygrywa ta drużyna, która w najkrótszym czasie napisze poprawne zdanie. Gra toczy się dopóty, dopóki wszystkie hasła z kart nie zostaną wykorzystane.

KOMBINUJ: lubisz misje specjalne? Oto jedna z nich! Zamiast podnosić karteczki do góry, uczniowie mogą je zgniatać i wrzucać do pudełka lub koszyka. W tej wersji gry każda drużyna dysponuje karteczkami w innym kolorze. Po napisaniu wszystkich zdań – ogłaszasz walkę na papierowe kule. Drużyny podnoszą kule przeciwników, czytają je na głos i obstawiają gramatyczną poprawność zapisanych na nich zdań. Każdy dobry typ to krok do zwycięstwa. I kto powiedział, że z gramatyką nie wygrasz? ;)

Marcin Majer - Metodyk Główny Early Stage

Gardło na ławce rezerwowych

Zazwyczaj gra w pierwszym składzie, ale kiedy ma gorszy dzień – dostaje czerwoną kartkę i trafia na ławkę rezerwowych! Tyle że mecz toczy się dalej i trzeba ...
Czytaj więcej