Wszyscy to znamy – niezależnie od tego, jak dwoi i troi się nauczyciel(ka), przychodzi taki moment, że zwykła nauka języka staje się dla ucznia przykrym obowiązkiem. Aby przełamać tę rutynę, wprowadź na lekcjach elementy grywalizacji, czyli mechanizmów znanych z gier!
Zamiast ocen – punkty, zamiast klasówek – misje. Dzięki temu nudny obowiązek zamienia się we wciągającą przygodę, osadzoną w narracji i świecie, który napędza naturalną ciekawość dziecka. Dowiedz się, jak te mechanizmy trwale budzą w uczniach wewnętrzną motywację i czystą radość z przyswajania nowej wiedzy.
Grywalizacja w edukacji językowej w pigułce:
W tym artykule spróbuję pokazać Ci, jak grywalizacja wpływa na motywację. Jesteś na poziomie 1, a jeśli doczytasz ten rozdział do końca, czeka Cię niespodzianka 🙂
Grywalizacja to wykorzystanie elementów gier w kontekście niezwiązanym z grami, mające angażować ludzi, motywować do działania i pobudzać do nauki. W praktyce – punkty, poziomy, odznaki i jasno określony cel zamiast nudnych, powtarzalnych zadań.
Jak zawsze w rozmowie o edukacji, warto zacząć od pytania „PO CO?” Dlaczego masz stosować daną metodę, technikę, na jakich uczniów ma ona działać? Zatem rzecz o edukacji przyszłości. Znasz już pewnie wszystkie te 4C, umiejętności XXI wieku itp. Nuda? Tak! Dlatego tym razem zapraszam Cię do refleksji nad czymś innym - tym, co Rafał Ciupał przedstawił na konferencji o grywalizacji w edukacji w Gdańsku w tym roku. Uważa on, że edukacja przyszłości będzie obejmowała 3 pola:
Założę się, że punkt drugi i trzeci są dla Ciebie nowością! A wszystkie te obszary naraz obejmuje grywalizacja. Czy wiesz czym jest grywalizacja? I czym różni się od gamifikacji? Jeśli tak, czytaj dalej. Jeśli nie, zajrzyj tutaj. Gdy już będziesz wiedział(a), przechodzisz do poziomu 2 🙂, a tam czeka Cię kolejne wyzwanie.
Teraz parę słów o celebrytce (w ostatnich czasach) – dopaminie. Wbrew popularnym przekazom, wcale nie powinna nazywać się „hormonem szczęścia” (jeśli chcesz przeczytać więcej o badaniu, które to udowodniło, kliknij tutaj). W rzeczywistości jest to substancja związana z mechanizmami powstawania motywacji i oczekiwania na nagrodę. Można podsumować, że utrzymuje nas ona w cierpieniu oczekiwania – żeby napędzać nas do działania. To ona sprawia, że uczniom „chce się chcieć”. Jak to działa?
Uczeń staje przed zadaniem, które ma jasny cel i wydaje się możliwe do zrealizowania. Mózg rejestruje szansę na sukces i uwalnia pierwszą dawkę dopaminy, która daje energię do podjęcia wysiłku.
Uczeń wchodzi w stan koncentracji. Jeśli poziom trudności jest odpowiedni (nie za nudny, ale i nie frustrująco trudny), chęć zdobycia nagrody utrzymuje go w działaniu.
Po udanym wykonaniu zadania mózg zalany jest falą dopaminy. Uczeń czuje satysfakcję. Umysł koduje ten schemat (wysiłek = przyjemność) i domaga się powtórki, co naturalnie napędza chęć do kolejnych wyzwań.
W standardowym modelu edukacji nagroda (np. ocena na świadectwie) jest zbyt odroczona w czasie. Dla rozwijającego się mózgu dziecka perspektywa nagrody za tydzień, a już na pewno za kilka miesięcy, jest zbyt abstrakcyjna, by wywołać wyrzut dopaminy tu i teraz.
Słynny neurobiolog z Uniwersytetu Stanforda, dr Robert Sapolsky, w genialny sposób spopularyzował ten mechanizm i często opisuje go w swoich wykładach i książkach (szczególnie polecam tę cienką, podzieloną na rozdziały ;) „Kłopot z testosteronem i inne eseje z biologii ludzkich tarapatów”).
Sapolsky przywołuje schemat działania układu nagrody, który składa się z trzech etapów:
Kiedy małpa dobrze nauczyła się tego schematu i wiedziała, że po naciśnięciu dźwigni nagroda jest w 100% pewna, badacze zauważyli coś fascynującego: poziom dopaminy w mózgu wcale nie rósł w momencie jedzenia smakołyku. Dopamina rosła już w momencie zapalenia się światła (sygnału). To ostatecznie udowodniło, że dopamina odpowiada za oczekiwanie i motywację do pracy, a nie za samą przyjemność z konsumpcji.
Prawdziwy przełom pojawił się, gdy zmieniono zasady gry. Badacze sprawili, że po wykonaniu pracy małpa dostawała nagrodę tylko w 50% przypadków (losowo).
Co stało się z poziomem dopaminy w fazie oczekiwania?
Wystrzelił w kosmos! Gdy wprowadzono element niepewności, mózg małpy produkował drastycznie więcej dopaminy niż wtedy, gdy nagroda była w pełni przewidywalna. To właśnie to zjawisko Sapolsky określa potęgą słowa „może” – niepewność i losowość maksymalnie stymulują mózg.
Grywalizacja idealnie „hakuje” układ nagrody, podtrzymując motywację na wysokim poziomie. Co ma na to wpływ?
Badania oraz praktyka edukacyjna potwierdzają zalety wprowadzenia grywalizacji.
Jak mówi prof. Wojciech Glac, neurobiolog, specjalista od budowy mózgu:
Większość naszych studentów zdobywa średnio większą wiedzę i umiejętności w stosunku do tradycyjnego kursu. Pierwotna motywacja do zdobywania dóbr w grze przekształca się z czasem w pasję poszerzania wiedzy. Studenci rozwijają także kompetencje miękkie. Uczenie się sprawia im przyjemność, a to już jest równoznaczne z tym, że i nam ta praca sprawia przyjemność i daje satysfakcję. Mamy poczucie, że nasz duży wysiłek włożony w kurs ma sens – skutkuje jeszcze większym wkładem pracy studentów. Wreszcie jest to bezcenne urozmaicenie, które dodaje świeżości myślenia i podejścia do swojej pracy, gwarantuje brak znużenia czy wypalenia. Lubimy stawiać sobie wyzwania, a co za tym idzie – lubimy czuć satysfakcję z ich realizacji. Właśnie to nam dają zgrywalizowane zajęcia. Poznajemy też lepiej swoich studentów, mamy większą świadomość różnorodności ich talentów i sposobów pracy.
W badaniu „Gamification in Education: What, How, Why Bother?” (J.J. Lee, J. Hammer, 2011) udowodniono, że największą wartością grywalizacji offline jest zmiana stosunku ucznia do porażki. W tradycyjnej szkole błąd kończy się złą oceną (karą). W zgrywalizowanej klasie błąd oznacza jedynie niepowodzenie misji i konieczność podjęcia kolejnej próby, co buduje odporność psychiczną. Ponadto zauważono zmianę stosunku do nagród – odznaka „GRAMATYCZNY MISTRZ”, pełni w klasie rolę nie tyle nagrody, co wskazówki – do eksperta z taką odznaką udają się dzieci po gramatyczną pomoc.
W innym ciekawym badaniu „How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction” (M. Sailer i in., 2017) odkryto, że rozdawanie uczniom naklejek, punktów i odznak buduje w nich poczucie własnej kompetencji („widzę, że potrafię”). Aby jednak wyzwolić prawdziwe zaangażowanie na całe tygodnie, nauczyciel musi połączyć system odznak z narracją i misjami. Nadanie zadaniu ram fabularnych (np. „zamiast rozwiązywać zadania z ułamków, budujemy statek kosmiczny, by uciec z planety”) stymuluje w mózgu potrzebę przynależności i autonomii. Odznaka ma znaczenie tylko wtedy, gdy kryje się za nią sensowna misja.
Na wspomnianej już konferencji o grywalizacji w edukacji Agnieszka Kosiak powiedziała:
Nasze mózgi są ewolucyjnie „zaprogramowane” na opowieści, a nie na suche dane czy rygorystyczne zasady dedukcji. Ludzie korzystają z logiki narracyjnej znacznie częściej i chętniej niż z logiki formalnej. Najstarszy mechanizm immersji to ludzka wyobraźnia. Narracja pełni rolę komunikacyjną, edukacyjna, relacyjną”.
Być może dlatego Duolingo wcale nie działa tak dobrze? Jeśli też nie do końca rozumiesz fenomen Duolingo, bo choć miałeś(-łaś) bardzo długi streak, w zasadzie nadal nie mówisz dobrze po hiszpańsku, włosku czy francusku albo wyrzuciłaś go, bo Duo był zbyt natrętny, możliwe, że zechcesz przejść na poziom 3.
Nic nie jest tak piękne, jak się wydaje! A zdrowy rozsądek i równowaga to klucz.
Jedno z badań dotyczących grywalizacji („Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance” - M.D. Hanus, J. Fox, 2015) ku wielkiemu zaskoczeniu badaczy przyniosło wyniki odwrotne do oczekiwanych. Okazało się, że z biegiem czasu uczniowie w zgrywalizowanej klasie wykazali znacznie niższą motywację wewnętrzną i gorsze wyniki na egzaminie końcowym niż grupa kontrolna! Dlaczego? Wprowadzenie przymusowej rywalizacji i tablicy wyników sprawiło, że uczniowie poczuli się kontrolowani i oceniani jeszcze surowiej niż zwykle. Odkryto, że jeśli grywalizacja polega tylko na mechanicznym przyznawaniu naklejek za posłuszeństwo (tworząc wyścig szczurów), drastycznie zabija to naturalną ciekawość dzieci.
Czy znasz różnicę między zdrową grywalizacją (walka z samym sobą/wyzwaniem) a toksyczną rywalizacją w klasie? Czy umiesz tak zaplanować grywalizację, aby korzystała z dobrodziejstw celebrytki dopaminy, a nie bazowała na tych jej skutkach ubocznych, jak na przykład udział w mechanizmach uzależnieniowych?
Kluczem do uniknięcia mechanizmów uzależnieniowych (np. kompulsywnego sprawdzania wyników) jest unikanie tzw. dark patterns (mrocznych wzorców projektowych), znanych z kasyn i mobilnych gier freemium.
Pamiętam jedną ze swoich grup pierwszaków, w której wyjątkowo chaotycznie pracowało się na początku. Grupa była głośna, na tyle, że gdy ekscytowała się zadaniem czy grą, książki spadały z ławek, a kredki z hukiem wysypywały się z piórników.
Sprzątanie, uciszanie, układanie zajmowało potem sporo czasu i wyczerpywało moją energię, którą wolałabym spożytkować na kreatywne poszukiwania fajnych gier i projektów. Gdy już wydedukowałam, że przyda się nam misja PORZĄDEK (chodziło o wykształcenie w maluchach potrzeby/nawyku dbania o w miarę poukładane przybory oraz ich minimalizm), zapoznaliśmy się z CLEAN BOBem - była to odznaka śmiesznego ludzika z mopem, którego uczniowie dostawali za każdym razem, gdy „złapałam” ich na dbaniu o porządek.
Na początku lekcji pokazywałam BOBa, aby wiedzieli, że mają 5 sekund na wyjęcie tylko potrzebnych książek i piórnika oraz otwarcie ich na pracy domowej. Gdy mówiłam, aby książki zostały zamknięte, a przybory odłożone, 3 pierwsze osoby, które wykonały to zadanie otrzymywały BOBa. Przy tym starałam się na każdej lekcji „przyłapywać„ nowe osoby. W końcu BOB pojawiał się tylko czasami i losowo, potem na co 3-4 lekcji, aż przestał być potrzebny. I tylko sporadycznie ktoś zapytał, a gdzie nasz CLEAN BOB?
Gdy teraz rozkładam to na czynniki pierwsze, myślę, że zadziałała zabawowość, „łapanie” uczniów na przejawach sukcesu, i szybkie odejście od BOBa, gdy jego czar minął. Nie było w tej technice narracji, punktów, ani nawet zliczania, kto wygrał. Chodziło o szybki feedback i naukę prostej miękkiej umiejętności.
Warto zwrócić uwagę, że odznaki w klasie często promują tylko najzdolniejszych uczniów, co frustruje resztę. Przesunięcie środka ciężkości na umiejętności miękkie sprawia, że nagradzamy postawę, a nie tylko talent językowy. Buduje to bezpieczne środowisko dla uczniów z barierą językową.
Podczas pracy projektowej możesz np. dawać młodszym uczniom naklejki takie jak:
Dziecko natychmiast czuje się zauważone za wysiłek, a nie tylko za efekty. W ten sposób promujesz umiejętności miękkie i zaangażowanie.
Zawsze lubiłam jednoczyć uczniów w zabawnej rywalizacji przeciwko sobie samej 🙂 (oczywiście zawsze przegrywałam, mimo ogromnych wysiłków i śmiesznych przechwałek, że nigdy mnie nie pokonają 💪). Aby uniknąć toksycznej walki między uczniami (kto ma lepszą ocenę), jednoczymy ich przeciwko wspólnemu wrogowi. Wrogiem tym staje się lektor(ka), sama gra, limit czasu lub mechanika zadania.
Przykład 1 - URATUJ MISIA: dla młodszych dzieci
Nie ma indywidualnych przegranych – silniejsi uczniowie naturalnie podpowiadają słabszym, bo tylko wspólny sukces gwarantuje powrót maskotki.
Przykład 2 - ESCAPE ROOM: dla uczniów starszych (późna podstawówka)
Można powtarzać słówka wykonując zadanie po zadaniu, ale po co? Dużo ciekawiej, gdy powtórka słownictwa do egzaminów przyjmuje formę presji czasu i ratowania świata.
W ten sposób budujesz kooperację wewnątrz- i międzyzespołową.
Na uczniów w każdym wieku (dorosłych też!) wspaniale zadziała pasek postępu. To rodzaj wizualizacji celu, który wykorzystuje psychologiczny efekt Zeigarnik – ludzki mózg dąży do domykania niedokończonych spraw. Widząc, że brakuje nam „tylko trochę” do końca, naturalnie zwiększamy wysiłek.
Przykładowo:
Daje to nastolatkom kluczowe dla nich poczucie kontroli procesu uczenia się.
Dawno temu, gdy chciałam, aby maluchy przygotowujące się do udziału w przedstawieniu powtarzały swoją kwestię codziennie, nie tylko na lekcjach, dawałam im rybki z łuskami do zamalowywania - każda zamalowana łuska oznaczała jeden dzień powtórki. Na koniec procesu, dzieci chętnie chwaliły się tym, jak wiele łusek zamalowały – ich postęp był wyraźny, tak jak i duma, która je rozpierała!
A teraz sprawdźmy, czy zaliczasz wszystkie poziomy!
Odpowiedz na te pytania, gdy planujesz aktywność grywalizacyjną.
Niczym, w praktyce grywalizacja i gamifikacja to dokładnie to samo. Obu słów używa się zamiennie na określenie tego samego zjawiska: wykorzystywania mechanik znanych z gier (np. punktów, odznak, rankingów, poziomów) w sytuacjach, które grami nie są (np. w pracy, edukacji, marketingu), aby zwiększyć zaangażowanie ludzi.
Oho! Chyba ktoś przesadził z dawaniem naklejek. 🙂 Gdy zewnętrzna nagroda staje się zbyt atrakcyjna i przewidywalna, mózg przestaje dostrzegać wartość w samym procesie nauki i zaczyna działać wyłącznie „dla wypłaty”. Wiesz, co jest najgorsze? Że z tego powodu chcemy ciągle większej i większej nagrody. Oto jak możesz ten proces odwrócić:
Praca w grupie to w szkole częste pole minowe. Liderzy frustrują się, że robią wszystko za innych, a mniej zaangażowani „jadą na gapę”. Jak tego uniknąć?
Wszystko, co omówiłam – od dopaminowych pętli po paski postępu – sprowadza się do jednego pytania: co naprawdę dzieje się z naszym uczniem/uczennicą, gdy zasiada do „gry” w naukę języka?
Zdrowa grywalizacja to nie tylko nauka słówek. To bezcenna lekcja zarządzania frustracją, trening empatii i cierpliwości, której nie zastąpi żadna aplikacja, to budowanie sprawczości, inkluzja i czysta, widoczna radość z bycia ekspertem.
Prawdziwy sukces edukacyjny wydarza się wtedy, gdy gra buduje relacje i kompetencje miękkie.
Projektuj więc swoje działania z głową. Wykorzystuj mechanizmy gier, by budować w klasie ciekawość i kooperację. W dobrze zgrywalizowanej lekcji uczeń wraca do nauki, bo czuje radość i sprawczość. W tej toksycznej – wraca, bo boi się, że sowa namierzyła jego adres IP i przyjdzie po niego za ominięcie lekcji o Present Continuous. ;)
Bądź dla swoich uczniów i uczennic inspirującą mistrzynią gry, która uczy zarządzania frustracją i empatii, a nie mściwym ptakiem z aplikacji. Ucz się uczyć z przyjemnością, a nie zdobywać punkty dla samego ich posiadania.
Powodzenia na lekcjach!
Autorka artykułu:

Beata Wysocka – metodyczka główna Early Stage, trenerka umiejętności poznawczych, jogi i mindfulness dla dzieci, nauczycielka MBSR. Z wykształcenia filolożka języka angielskiego i psycholożka. Zawsze pilnuje ważnych dla niej i dla Early Stage wartości – ekologii, NVC (non-violent communication, komunikacji bez przemocy), otwartości na różnorodność, a przede wszystkim cyfrowego i psychicznego dobrostanu dzieci i młodzieży. Jest współautorką podręczników do angielskiego dla uczniów Early Stage. W wolnych chwilach chodzi po górach i medytuje.
Zapraszamy też do podcastów, webinariów i artykułów autorki: ⤵️
Chcesz pracować w szkole językowej, zapewniającej atrakcyjne warunki współpracy? Sprawdź nasze oferty pracy dla lektorów i dołącz do społeczności!
Sprawdź aktualne oferty pracy!