Alarm trzeciego stopnia! Poziom skupienia wśród uczniów osiągnął krytyczne minimum, a Tobie wyczerpał się limit cierpliwości. Co robisz? Ogłaszasz natychmiastową ewakuację albo… sięgasz po gry. To najlepszy sposób na rozbudzenie pozytywnych emocji i ekspresową mobilizację wyobraźni. Poznaj 10 prostych przepisów na uatrakcyjnienie zajęć. Są łatwe w przygotowaniu, a działają na zmysły jak najlepsza mistrzowska potrawa. Spróbujesz?
1. KULA-CEBULA
SKŁADNIKI: kartki A4, dowolne przybory do pisania (długopisy, flamastry, ołówki).
WYKONANIE: na kartkach A4 dzieci zapisują po jednej aktywności, np. Visit my grandma, Go to the cinema, Watch TV. Po minucie zbierasz kartki i zwijasz je warstwami w kulę-cebulę. Uczniowie rzucają nią do siebie, odpakowując po jednej kartce i tworząc na podstawie zapisanej aktywności zdanie w określonym czasie, który planujesz przećwiczyć. To dobry patent na powtórkę lub utrwalenie materiału. Ale uwaga! Czasami można popłakać się ze śmiechu ;)
2. BITWA NA ŚNIEŻKI
SKŁADNIKI: kartki z nazwami kategorii, dowolne przybory do pisania (długopisy, flamastry, ołówki).
WYKONANIE: każdemu dziecku podajesz kartkę z określoną nazwą kategorii (np. Sports, Clothes, Food, Weather, Body). Uczeń wpisuje pasujące do niej słowo, następnie zgniata kartkę i rzuca w wybraną osobę z klasy. Ta ją przechwytuje, po czym wpisuje kolejne słowo w taki sposób, aby żaden wyraz się nie powtarzał. Im dłuższa lista, tym większa satysfakcja z gry. A co ważne, oberwanie śnieżką nie powoduje żadnego uszczerbku na zdrowiu.
3. WIELKIE PORUSZENIE
SKŁADNIKI: karty obrazkowe, magnesy, przybory do pisania na tablicy (markery suchościeralne, kreda).
WYKONANIE: dzielisz grupę na dwie drużyny, po czym z każdej wybierasz kapitana. Obaj kapitanowie stają tyłem do tablicy, na której umieszczasz kartę obrazkową lub zapisujesz jakiś wyraz. Reszta klasy stara się pokazać swoim zawodnikom, co jest na obrazku lub podać definicję zapisanego słowa. Kapitan, który jako pierwszy odgadnie hasło, zdobywa punkt dla drużyny i wyznacza swojego następcę. W ten sposób w grę zaangażowana jest cała grupa. Od stóp po czubek wyobraźni.
4. PIF-PAF
SKŁADNIKI: karty obrazkowe lub wyrazowe z wymieszanymi sylabami.
WYKONANIE: dwie osoby stają plecami do siebie. Każdej z nich wręczasz kartkę z wyrazem o przestawionych sylabach (np. TU RE MA, POR IM TANT). Uczniowie robią trzy kroki w przód, a na Twoje hasło PIF-PAF odwracają się, patrzą na kartkę przeciwnika i próbują odgadnąć ukryte słowo. Ten, kto zrobi to jako pierwszy – wygrywa! W młodszych grupach zamiast kart wyrazowych możesz się posłużyć kartami obrazkowymi. Brzmi niegroźnie, ale to wystrzałowa propozycja na jesienną ospałość ;)
5. WSPINACZKA
SKŁADNIKI: karty obrazkowe, wyrazowe, magnesy, czyste kartki, dowolne przybory do pisania (długopisy, flamastry, ołówki), przybory do pisania na tablicy (markery suchościeralne, kreda).
WYKONANIE: dzielisz uczniów na trzy drużyny. Na tablicy rysujesz trzy góry (trójkąty), po których trzeba się wspiąć. Zadajesz ogólne pytanie dotyczące karty lub wymyślasz dowolne zadanie (Name three continents/natural habitats, Write your own definition of the word – manager). Uczniowie w drużynach zapisują odpowiedź na kartce, którą przynoszą do Ciebie. Jeśli jest poprawna, przesuwają swój magnes (np. narysowany plusik) w górę. Grę kontynuujesz do momentu, aż jedna z drużyn dotrze na szczyt.
6. IDŹ ZA GŁOSEM
SKŁADNIKI: pomysły na kategorie.
WYKONANIE: spośród uczniów wybierasz jedną osobę, która staje tyłem do klasy. Podajesz dowolną kategorię wyrazów (np. Vegetables, Dishes, Vehicles, Irregular verbs, Idioms) dostosowaną do poziomu grupy. Następnie wskazujesz ucznia, który modulując głos, wypowiada pasujące do kategorii słowo (a cauliflower, an eggplant, a cucumber) lub wyrażenie (Over the moon, Pie in the sky, Spill the beans). Osoba stojąca tyłem do klasy musi podać jego znaczenie i wytypować ucznia, który je wypowiedział. Oba celne strzały to dwa punkty. Później następuje zamiana ról, a zmysł słuchu się wyostrza.
7. CO DWIE GŁOWY, TO NIE JEDNA
SKŁADNIKI: pomysły na zabawne role.
WYKONANIE: dwoje uczniów staje na środku. Przydzielasz im zabawne role, np. You are the first man living in space. You are a postman chased by a pack of Dalmatians. Pozostali uczniowie zadają śmieszne pytania w stylu: What do you see, when you look down?, a dwugłowy ekspert wspólnie udziela odpowiedzi, naprzemiennie – pierwsza osoba podaje słowo, druga kolejne i w ten sposób tworzą całą wypowiedź (np. I see/a lot of/planets/all around). Jak u Monty Pythona ;)
8. DO BIEGU, GOTOWI, START!
SKŁADNIKI: karty obrazkowe.
WYKONANIE: na podłodze układasz karty obrazkowe tak, aby tworzyły jedną linię. Dzielisz uczniów na dwie grupy, które stają naprzeciwko siebie, po przeciwległych stronach linii. Wypowiadasz słowo, a pierwsze osoby z drużyn jak najszybciej podbiegają do właściwego obrazka, po czym wracają na koniec kolejki. Ta zabawa przypomina sztafetę z gwarantowanymi miejscami na podium.
9. KTO SIADA, TEN ODPOWIADA
SKŁADNIKI: krzesła, odtwarzacz CD, płyta z muzyką, zadania w formie kart obrazkowych, wyrazowych, poleceń lub zdań z lukami do uzupełnienia.
WYKONANIE: ustawiasz krzesła w kole. Po jednym dla każdego ucznia. Na krzesłach kładziesz ponumerowane kartki z zadaniami. W młodszych grupach mogą to być obrazki do nazwania lub proste polecenia do wykonania (Touch your nose, Clap your hands, Jump twice), w starszych grupach: wyrazy do zdefiniowania (a flag, cutlery, ketchup), trudniejsze polecenia lub zdania do uzupełnienia. Zapraszasz dzieci do gry, włączasz muzykę i stajesz do nich tyłem. Uczniowie chodzą wkoło, dopóki nie zatrzymasz muzyki. Wtedy siadają na najbliższym krześle. Ty podajesz wybrany numer, za każdym razem inny, a dziecko wykonuje kryjące się pod nim zadanie. W tej zabawie nikt nie odpada, a Ty śmiało możesz podpowiadać.
10. TAK CZY NIE
SKŁADNIKI: karty obrazkowe lub wyrazowe, kartki z napisem YES i NO lub TRUE i FALSE.
WYKONANIE: dzielisz uczniów na dwie drużyny, w każdej wybierając kapitana. W odległości kilku metrów ustawiasz krzesła z napisami: na jednym TRUE (lub YES), na drugim FALSE (lub NO). Po chwili pokazujesz klasie dowolną kartę (obrazkową, wyrazową), zadajesz do niej pytanie lub wypowiadasz zdanie. Uczniowie naradzają się w swoich drużynach, czy jest ono prawdziwe, czy fałszywe. Kapitanowie podbiegają do odpowiedniego krzesła i siadają na nim, wskazując w ten sposób odpowiedź. Kto pierwszy, ten zdobywa punkt dla drużyny. Jesteś na TAK?
Potem macie już z górki ;)
Powodzenia!